Основное внимание MAG уделяет широкомасштабным сражениям. Это как-то повлияло на ваш подход к написанию музыки?


Мы хотели сделать довольно жесткий и брутальный звук для этой игры. В
треках много рифов, исполняемых очень агрессивно, что скорее неприятно
для слуха. Мы хотели, чтобы они звучали недружелюбно… а затем, когда
игрок не участвует в битве, появляются спокойные, но наводящие ужас
треки. Мы скорее старались показать чувство пронизывающего страха, чем
открытого ужаса.

Мы нарочно не стремились сделать музыку «настолько масштабной,
насколько это возможно», потому что сражение и картинка и так очень
впечатляют. Задача музыки была в том, чтобы поддерживать тревогу
одинокого солдата, чтобы заставить игрока чувствовать себя неудобно.


У каждой группы (команды?) в MAG своя уникальная внешность и стиль сражения. Что помогает музыке соответствовать стилю команды?


Звук виолончели довольно уникален, хоть мы и используем большое
количество эффектов – это все еще довольно натуральный звук, не
синтетический или электрический, и поэтому он подходит миру S.V.E.R, в
котором больше ценится сила солдата, чем новые технологии или новейшее
оружие.


Чем отличалась работа с MAG от привычных вам проектов?


Это одновременно похоже и отличается от того, что мы привыкли делать.
Эмоции и энергия в музыке такие же, но, конечно, то, что вам нужно
писать музыку определенного ритма и продолжительности, влияет на
конечный результат. Здесь музыка должна подходить к изображению и духу
проекта, в то время, как при написании песен для альбома, можно просто
закрыть глаза и позволить музыке управлять тобой. Может быть, даже
сложнее сделать так, чтобы музыка гармонировала с изображением, не
привлекая к себе особого внимания, но добавляя остроты игре.



Интервью с Микко

 

http://www.youtube.com/watch?v=i1EYEXI7P1o


За перевод с финского спасибо официальному форуму Апокалиптики и лично пользователю kahvi.


В каком-то смысле это можно сравнить с написанием музыки к фильму. Мы
писали целый саундтрек, а не отдельные песни, музыка иллюстрирует игру.
Процесс был длительным. Мы начали работать на песнями в начале года.
Скорее даже не над песнями, а над музыкальным сопровождением для разных
частей игры, как, например, части, где кого-то убивают, здесь нужен
определенный тип музыки и т.д. К весне мы приступили к записи. Менеджер
Sony Playstation приезжал в Финляндию и принимал участие в
микшировании. Это было полезно, потому что иногда указания были слишком
абстрактными. Например, «танк захвачен». Как нужно изобразить это в
музыке? Я не знаю… Я редко захватываю танки. он давал комментарии
вроде: «Это хорошая песня, но слишком милая. Она не заставляет тебя
хотеть убивать. Она должна быть злее». Хорошо, тогда мы сделаем ее
злее. «Теперь я чувствую, что могу убить кого-то». Было немного
странно, что кто-то другой постоянно решает, какой будет концепция, но,
в итоге, работа оказалась интересной. Саундтрек будет клевый, в
Интернете есть трейлеры, в которых играет наша музыка.


То есть вы писали музыку, опираясь только на краткое описание, у вас не было видео или чего-то еще?


С самого начала у нас были картинки солдат и, конечно же, краткий
сценарий игры. Музыка для трейлера была написала по кадрам: здесь будет
взрыв и так далее. Затем у нас были демо-версии игры, чтобы мы могли
попробовать и посмотреть, как это будет выглядеть. Но на изображение мы
опирались только в трейлере.


Не так много финских музыкантов записывали саундтреки к видеоиграм.


Был Max Payne, но, конечно, эта игра разрабатывалась финской компанией.
Я думаю, она была первой. Kärtsy Hatakka и Kimmo Kajasto написали к ней
музыку, а Пертту играл на виолончели в саундтреке к Max Payne 2.

Это, конечно, пока не что-то особенное, но думаю, что эта сфера будет
развиваться. Эта игра не такая большая, как, например, Halo, но в
саундтреке играет симфонический оркестр, и это очень-очень здорово.

@темы: Mikko Siren, Perttu Kivilaakso, Статьи и интервью